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ARTIGO 4º -
GESTOS
O árbitro central fará os gestos abaixo,
indicados de acordo com as ações seguintes:
-
o Queda,raspagem e joelho
na barriga: o árbitro levantará
a mão referente ao atleta que esteja com
a faixa ou o kimono de identificação
sinalizando 2 pontos.
-
o Passagem de guarda:
o árbitro levantará a mão referente ao
atleta que esteja com a faixa ou o
kimono de identificação sinalizando três
pontos.
-
o Montada pela frente,
montada pelas costas e pegada pelas
costas: o árbitro levantará a
mão referente ao atleta que esteja com a
faixa ou com o kimono de identificação
sinalizando 4 pontos.
-
o Penalidades: o
árbitro com os punhos fechados dobrará
seus braços na altura do peito fazendo
movimento circulares com os antebraços e
levantando o braço na altura do ombro
com a mão fechada referente ao atleta
punido em seguida dará uma vantagem ou
dois pontos para o outro.
-
o Vantagens: o
árbitro estica o braço referente ao
atleta que esteja com a faixa ou com o
kimono de identificação na altura dos
ombros.
-
o Para interrupção da luta:
O árbitro abrirá os dois braços ao mesmo
tempo, na altura dos ombros.
-
o Para interrupção do tempo
de luta: O árbitro colocará uma
mão em baixo da outra em forma de “T”,
determinando assim que o mesário
interrompa o tempo durante o período
determinado pelo árbitro.
-
o Para desclassificação:
O árbitro cruzará os dois braços no alto
e após apontará para o atleta
desclassificado.
-
o Para retirar um ponto
atribuído: O árbitro levanta o
braço esticado no alto referente ao
atleta dado o ponto e balança o braço.
-
o Para amarração da luta:
O árbitro coloca as mãos em cima dos
antebraços na altura do peito sendo que
para a punição verbal ele somente fará o
gesto sem punir o infrator, do segundo
gesto em diante ele irá punir de acordo
com a regra pertinente a amarração.
-
o Para começar a luta:
O árbitro posiciona os atletas
um de frente para o outro e colocará um
dos braços esticado a frente na altura
dos ombros entre eles e abaixará o braço
falando ao mesmo tempo a palavra “combate”.
ARTIGO 5º -
DECISÃO DAS LUTAS
Não haverá empate, as lutas serão decididas por:
I – Desistência
II- Desclassificação
III- Perdas dos sentidos
IV- Pontos
V- vantagens (combatividade)
I- DESISTÊNCIA
Desistência é a superioridade técnica que um dos
atletas impõe ao adversário decretando sua
derrota. Ela pode ocorrer nas seguintes
hipóteses:
1- Ao atleta que dá duas
batidas com a palma da mão no adversário, ou no
chão, ou em si próprio, de forma manifesta e
visível;
2- Ao atleta que estando com as
mãos e os braços presos desiste com duas batidas
com os pés no chão;
3- Ao atleta estando com as
mãos, braços e pernas presas, pedindo ao Árbitro
que pare a luta;
4- Ao atleta que se acidentando
ou sentindo-se sem condições técnicas ou
físicas, desiste pedindo ao Árbitro que pare a
luta;
5- Em todas as categorias o
Árbitro, verificando um golpe perfeitamente
encaixado e na certeza que poderá expor o atleta
a sérios danos físicos, interrompe parando a
luta e dando vitória a quem deu o golpe;
6- Quando o professor e técnico
de um dos atletas, reconhecendo
a derrota, pedem a sua
desistência, dirigindo-se ao
Árbitro em voz alta e firme, pedindo para parar
a luta ou ainda jogando a toalha na área de
luta;
7- Ao atleta que, com um golpe
encaixado, fala ou grita "Ai",
será o mesmo que bater.
8- Ao atleta que alega estar
sentindo câimbras será o mesmo
que bater.
Quando o Árbitro, verificando que um dos atletas
acidentando-se ou ainda por determinação do
médico da competição, ficando comprovada a
impossibilidade de continuar a luta ou sangrando
sem parar, tendo direito a dois pedidos médicos,
caso não pare o sangramento após o 2º pedido, dá
a vitória ao adversário, desde que não tenha
havido falta intencional de desclassificação.
II- DESCLASSIFICAÇÃO
FALTAS GRAVES:
1o ) São as que acarretam desclassificação
imediata pelo Árbitro, são elas:
a) Proferir palavras obscenas, de baixo calão,
ou atitudes acintosas de imoralidade, ou
desrespeito à mesa, ao Árbitro, ao público e ao
adversário.
b) Morder, puxar cabelos, golpes nos órgãos
genitais, nos olhos, golpes traumáticos (socos,
cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, pontapé e
etc.), aplicar chave de calcanhar ou chave que
torça o joelho, bate-estaca, tesoura e cervical.
c) Quando o lutador tem seu kimono inutilizado e
não o troque no prazo máximo determinado pelo
árbitro, a fim de se evitar a interrupção
excessiva da luta.
d) É obrigatório o uso de sunga ou cuecas pôr
baixo da calça do kimono, tendo em vista o risco
de rasgar ou descosturar a calça, caso ocorra
algumas destas hipóteses, o atleta terá um tempo
determinado pelo Árbitro para vestir outra
calça. Não o fazendo neste prazo, será
desclassificado imediatamente.
e) Quando o atleta tendo um golpe encaixado e
para evitar bater e assim perder o combate, foge
deliberadamente para fora da área de combate.
Neste caso será desclassificado imediatamente.
Neste caso específico por ser uma falta técnica
e não disciplinar o atleta pode voltar a lutar
no caso de chave de 3 ou absoluto, inclusive em
relação a sua colocação na chave.
f) Quando o atleta infringir qualquer das
restrições do artigo 6º.
FALTAS NÃO CONSIDERADAS GRAVES:
2o ) Punição:
Na 1ª advertência o atleta será chamado a
atenção,
Na 2ª advertência o atleta recebe a punição com
1 vantagem para o adversário.
Na 3o advertência o atleta recebe a 2ª punição
com 2 pontos para o adversário e sucessivamente
até a desclassificação.
Após a 3o advertência o Árbitro poderá
desclassificar a qualquer outra falta
.
a) O atleta só poderá ajoelhar-se quando já
estiver segurado no kimono do adversário.
b) Quando o atleta ou ambos os atletas, em pé
foge para as extremidades da área de luta,
evitando o combate, ou quando na luta de chão,
foge arrastando-se para fora do ringue, ou
quando na luta de chão, foge do combate ficando
em pé evitando luta no chão, ou propositadamente
pisa fora da área de luta para ganhar tempo.
c) Quando o atleta foge do combate retirando, ou
propiciando a retirada do próprio kimono, a fim
de paralisar a luta para descanso ou evitar os
ataques do adversário.
d) Quando o atleta segura na boca das mangas com
os dedos virados para a parte interior das
mangas, ou das calças, ou com as duas mãos na
faixa do adversário.
e) Quando o atleta procura evitar o combate
(amarrar a luta) segurando seu adversário sem
procurar combater ou finalizar a luta, estando
na guarda pôr cima ou pôr baixo, nas
imobilizações, em pé ou em qualquer posição que
esteja nítida a falta de combatividade, terá
depois de estabilizada a posição 20
segundos marcada à solicitação do
Árbitro que dará uma advertência dizendo a
palavra ”LUTE” seguido do gesto
de amarração. Após este tempo, se o atleta não
estiver tentado um ataque ou mudado de posição,
o árbitro falará novamente a palavra
“LUTE” seguido do gesto de amarração e
o atleta será punido com uma vantagem para o
adversário e, permanecendo na posição, o árbitro
interromperá a luta e o atleta será punido
novamente com dois pontos para o adversário e a
luta se reiniciará em pé, podendo ser
desclassificado na terceira advertência.
f) Obs: Punição c/ perda direta de 2 pontos:
-
1. Quando o atleta foge
deliberadamente do ringue evitando uma
raspagem, que o árbitro considere que ia
ser concretizada, ou quando o atleta sai
do ringue evitando um golpe que ainda
não estava encaixado e desta forma não
se enquadra no artigo “e” de
Desclassificação.
III – PERDA DOS SENTIDOS
Parágrafo Único: Um dos 2 é derrotado quando
perde os sentidos por golpes permitidos, como
pressão, estrangulamento, quedas, ou em casos de
acidentes, em que o adversário não tenha
cometido falta intencional de desclassificação.
IV – PONTOS
1o - Pontos
positivos
A competição pôr sua natureza impõe aos atletas
a usarem suas habilidades técnicas, tentando
finalizar ou neutralizar as do seu adversário, o
ponto é a superioridade técnica que os atletas
conquistam durante a competição através de
colocações e pontos negativos do adversário.
Para o atleta receber o ponto, é necessário que
ele domine por 3 segundos a posição.
IMPORTANTE
Não ganhará novos pontos o atleta que estando em
posição de domínio, já tendo conseguido os
pontos daquela posição, abandona voluntariamente
a posição para conseguir novos pontos. Exemplos:
Estando fazendo joelho na barriga gira para o
outro lado, não marcará novos pontos.
A luta deve seguir uma condição crescente de
desenvolvimento técnico, visando o domínio de um
dos adversários, levando-o à desistência da
luta, pôr aplicação de golpes de finalização.
Não será computado ponto a favor de um atleta
que esteja aplicando um golpe, ou esteja em
posição de contagem de ponto, mas que esteja
preso a outro golpe dado pôr seu adversário.
Somente ao se libertar do golpe é que a contagem
será positiva. Exemplo: Um atleta montado no
adversário, mas tem a cabeça presa em uma
gravata. Os pontos da montada, somente serão
contados quando ele se libertar da gravata.
Colocações: (a ordem do
Árbitro)
São posições conquistadas tecnicamente, e que se
apresentam como as importantes em termos de
estratégia de luta e finalização em golpes. Não
havendo finalização, estas posições são
assinaladas e convertidas em pontos através dos
seguintes critérios:
a) Projeção: (quedas) É todo ou
qualquer desequilíbrio do adversário, sendo este
projetado ao solo de costas e lado, 2
pontos. Caso o atleta A der
uma queda e o atleta B cair de joelhos e o
atleta A dominar pelas costas são 2 pontos. Caso
o atleta A derrube o atleta B que não seja de
costas ou de lado, terá que mante-lo no solo, ou
pelas costas por trás durante 3 segundos para
ganhar os pontos da queda.
Obs 1: Na luta em pé, será
valida a queda do adversário para fora da área
de luta, ou seja, na área de segurança, desde
que o atleta que aplicou tenha começado a
dinâmica do movimento com os dois pés dentro da
área de luta. Tudo que acontecer em seguida não
deve ser considerado pelo árbitro.
Obs 2: Se o atleta estiver
ajoelhado com uma das pernas em pé e sofrer uma
queda, quem deu a queda receberá os 2 pontos
desde que estivesse em pé no momento da queda.
Caso o atleta esteja com os dois joelhos no solo
e o que está em pé, derruba-lo e passar para o
lado mantendo a posição, contará como vantagem.
Obs 3:Quando o atleta tenta dar
uma Baiana (queda que agarra nas pernas e leva o
adversário para o chão) ou single-leg e o
oponente senta dando uma raspagem e é bem
sucedido nesta raspagem, é ele que recebe os
pontos, não sendo computado os pontos da Baiana.
Obs 4:Quando um dos atletas
consegue dar uma queda no outro, e caindo ao
solo o que foi projetado pela queda consegue
rolar e ir para cima. Conta os dois pontos de
quem deu a queda e vantagem para o que foi para
cima. Desde que o que deu a queda não caia na
guarda, que contará como raspagem e valerá 2
pontos.
b) Passagem de guarda: É quando
o atleta estiver pôr cima do adversário, estando
entre as pernas deste, preso ou não. Podendo, no
entanto estar pôr cima de uma das pernas e sendo
preso pela outra perna, ai consideramos a
posição de meia guarda, a passagem de guarda, é
quando o atleta pôr cima passa para o lado do
adversário, ficando na posição transversal ou
longitudinal, do tronco e mantendo-o dominado,
segurando o braço, a cabeça ou mesmo o tronco do
adversário, e este sem meio de sair deste
domínio estando de lado ou de costas no solo.
3 pontos. OBS: O
atleta que estiver pôr baixo que não permitir
este domínio, no decorrer da movimentação,
emborcar, isto é, ficar de joelhos ou mesmo em
pé, não será considerado passagem, e sim uma
vantagem.
c) Joelho na barriga: É quando
o atleta estiver pôr cima do lado e colocar o
joelho na barriga do adversário que está pôr
baixo, segurando o braço, a gola ou mesmo a
faixa, dominando-o e a outra perna
semiflexionada com o pé apoiado no solo.
2 pontos . Obs.: Se o atleta que
estiver pôr baixo, não permitir a colocação do
joelho na barriga e se o de cima também não
estiver com o pé apoiado no solo, não será
considerado ponto, e sim uma vantagem.Não será
considerado nada, nem vantagem quando o atleta
coloca o joelho que esta próximo da cabeça na
barriga e não o joelho que esta próximo das
pernas, isto é: ele fica de frente para as
pernas do adversário e não de frente para a
cabeça.
d) Montada: É quando o atleta
estiver pôr cima e montar em seu adversário com
os joelhos e pés no solo, podendo este estar de
frente, de lado ou até mesmo de costas. A
montada poderá estar pôr cima de um dos braços
do adversário, mas nunca pôr cima dos dois
braços, neste caso não será considerada montada,
não será considerada montada também a montada
invertida, onde o atleta fica virado de frente
para as pernas do adversário. Poderá também ser
considerada montada colocando um dos pés no solo
e a outra perna ajoelhada. 4 pontos.
Obs: Não será computado ponto, quando os joelhos
e os pés não estiverem no solo, e sim sobre a
perna do adversário. Caso o atleta A der um
triângulo na guarda no atleta B e cair montado
no Triângulo é considerado raspagem e não
montada.
e) Pegada pelas Costas: É
quando o atleta pega seu adversário pelas
costas, com os pés (calcanhares) apoiados pôr
dentro das coxas do adversário, dominando sem
permitir sair da posição. 4pontos.
Obs.: A pegada pelas costas poderá estar por
cima de um dos braços do adversário, mas nunca
por cima dos dois braços, neste caso não será
considerado pegada pelas costas. Não será
contado como ponto, se os dois calcanhares não
estiverem pressionando a parte interna da coxa
do adversário.
f) Raspagem: É quando o atleta
estiver por baixo, com o adversário dentro de
sua guarda (dentro das pernas) ou até mesmo meia
guarda (prendendo uma das pernas do adversário
com suas pernas) e consiga ir para cima do
adversário, invertendo a posição, isto é,
desequilibrando para o lado, para cima ou para
trás. 2pontos.
Obs 1: Não será considerada
raspagem todo o movimento de inversão
(capotagem) sem que seja partindo (iniciado) de
dentro da guarda ou meia guarda do atleta que
está pôr baixo.
Obs 2: Quando o atleta é
raspado e vira de costas para o que raspou não
consolidar a posição, mas o que raspou consegue
segura-lo indo para cima e se mantendo nas
costas mesmo sem os ganchos, caracteriza a
raspagem, desde que o adversário esteja com pelo
menos um joelho no chão.
Obs 3: Se o atleta partir da
guarda para a posição em pé derrubando o
adversário será considerado raspagem, portanto o
atleta deverá estabilizar a posição por cima
para ganhar os 2 pontos
Pontos Cumulativos
Pontos Cumulativos são
os pontos que são somados porque são feitos em
seguida um ao outro, como: raspagem e montada
seguidamente, será marcado 6 pontos, sendo
primeiro 2 da raspagem e em seguida 4 da
montada; passagem de guarda por dentro das
pernas e montada em seguida, serão marcados 7
pontos, sendo primeiro 3 da passagem de guarda e
em seguida 4 da montada.
2o - Pontos
Negativos:
(penalidades)
São pontos que um atleta perde na 3o
advertência de fuga; pôr impossibilitar
propositadamente a luta (amarrar a luta); pôr
imobilizar além de 20 segundos sem procurar
finalizar a luta.
Imobilização: caso de imobilização clássica no
sentido lateral, longitudinal sem iniciativa de
finalização.
Assim que o Árbitro perceber que a imobilização
foi consolidada e que o atleta não está
procurando a finalização e somente se limita a
segurar o adversário, o Árbitro começará a
contagem de 20 segundos marcada
à solicitação do Árbitro que dará uma
advertência dizendo a palavra ”LUTE”
seguido do gesto de amarração. Após este tempo,
se o atleta não estiver tentado um ataque ou
mudado de posição, o árbitro falará novamente a
palavra “LUTE” seguido do gesto
de amarração e o atleta será punido com uma
vantagem para o adversário e, permanecendo na
posição, o árbitro interromperá a luta e o
atleta será punido novamente com dois pontos
para o adversário e a luta se reiniciará em pé,
podendo ser desclassificado na terceira
advertência.
V – VANTAGENS
É considerada vantagem quando o atleta não
conseguir conquistar as posições fundamentais da
luta como: Raspagem, Queda, etc; e também, todas
as iniciativas impostas ao seu adversário; tanto
em pé como no chão:
-
· Vantagem na queda: Quando existe
um desequilíbrio visível no qual o
adversário quase completa a queda
-
· Vantagem no caso da guarda dentro
das pernas:
a. O que está por cima fará jus a esta vantagem
se estiver em ofensiva, tentando dominar a
guarda de seu adversário (passar), para que o
Árbitro considere a vantagem o atleta que está
por cima tem que chegar em posições de quase
passagem, obrigando o adversário a gastar grande
energia para repor a posição. Ex: (meia guarda,
quase conseguir a imobilização, conseguir
emborcar e manter a posição por 3 segundos,
etc...).
b. O que está por baixo, fará jus a esta
vantagem, se quase conseguir raspar, não
conseguindo consolidar a raspagem, mas colocando
o adversário em posição de perigo, também quando
conseguir encaixar um golpe que leve perigo de
finalização ao adversário. Obs. Para que a
tentativa de raspagem possa valer como vantagem
o atleta de baixo terá que abrir a perna
tentando ir para cima do adversário.
Em caso de placar empatado o árbitro
deve considerar os seguintes critérios para o
desempate:
-
· Quando um dos atletas demonstra
tanto na luta em pé como na luta de chão
tentativa de golpes, colocações iniciativas
técnicas, levando o oponente a uma situação
de defesa, então caberá ao Árbitro, a
decisão da luta a favor daquele atleta que
superou em vantagem seu adversário, o qual
mostrou evidência de domínio durante o
combate.
-
· Vantagem, no caso da luta em pé,
será dada àquele atleta que procurar com
maior ímpeto e virilidade e iniciativas de
quedas ou de ataques de finalização durante
a luta em pé.
-
· Vantagem no caso de luta no chão,
será dada aquele atleta que com maior
ímpeto, virilidade e técnica procurar levar
seu adversário à atitude de defesa.
ARTIGO 6º - RESTRIÇÕES
-
· Em todas as categorias o Árbitro
Central poderá interromper o combate quando
perceber que um golpe está perfeitamente
encaixado e na certeza que poderá expor o
atleta a sérios danos físicos, interferindo
parando a luta e dando vitória a quem
aplicou o golpe – que o fez tomar esta
atitude.
-
A chave de cervical pelo risco que oferece,
não vale para nenhuma categoria
(desclassificação imediata), com exceção
para os estrangulamentos nas categorias
juvenis e adultos em todas as faixas.
-
Atleta menor de idade no caso Juvenil, só
será permito participar do absoluto quando
for acima do peso Médio.
-
Não será permitido uso de sapatilhas,
protetores de orelhas nem outros protetores
que possam prejudicar o bom andamento das
lutas, bem como o uso de qualquer tipo de
camisa por baixo do kimono.
-
No caso do triângulo encaixado se o atleta
ficar de pé retirando o oponente do chão o
árbitro deverá se colocar de modo a proteger
a coluna cervical do atleta que estiver
aplicando o golpe, nas categorias de
pré-mirim até infanto-juvenil.
De 04 a 12 anos:
-
Bate Estaca.
-
Chave de Bíceps.
-
Mão de Vaca.
-
Triângulo Puxando a Cabeça.
-
Chave de Pé (todas as formas).
-
Chave de joelho, Leg-Lock
-
Cervical.
-
Mata Leão de frente
-
Ezequiel
-
Chave de Panturrilha
-
Omoplata
-
Gravata técnica de frente
-
Kanibasami (tesoura)
-
Chave de calcanhar
De 13 a 15 anos:
-
Bate Estaca.
-
Chave de Bíceps.
-
Mão de Vaca.
-
Triângulo Puxando a Cabeça.
-
Chave de Pé (todas as formas).
-
Chave de joelho, Leg-Lock
-
Cervical.
-
Mata Leão de frente
-
Ezequiel.
-
Chave de Panturrilha
-
Kanibasami (tesoura)
-
Chave de calcanhar
De 16 a 17 anos e adulto faixa branca:
-
Bate estaca,
-
Leg lock
-
Cervical
-
Chave de bíceps
-
Chave de panturrilha
-
Mão de Vaca
-
Mata leão no pé
-
Kanibasami (tesoura)
-
Chave de calcanhar
De Adulto a Sênior 5 (faixas azul e roxa)
-
Mata leão no pé
-
Bate Estaca
-
Leg lock
-
Cervical
-
Chave de Bíceps
-
Chave de Panturrilha
-
Kanibasami (tesoura)
-
Chave de calcanhar
Adulto à Sênior 5 (faixas marrom e preta)
-
Bate Estaca
-
Cervical
-
Kanibasami (tesoura)
-
Chave de calcanhar
ARTIGO 7º - HIGIENE
-
a. O Kimono deverá estar limpo,
seco e sem odores desagradáveis.
-
b. As unhas dos pés e das mãos
devem estar cortadas e curtas.
-
c. Cabelos longos deverão ser
presos de modo a não causar incômodo ao
outro competidor.
-
d. O atleta não poderá pintar o
cabelo com spray, caso isto aconteça e o
árbitro veja, será desclassificado.
ARTIGO 8º -
KIMONO
Os competidores deverão usar os kimonos
atendendo as seguintes condições:
-
a. Tecido resistente
em algodão ou material similar, em boas
condições (sem remendos ou rasgos).O
material não deverá ser muito espesso ou
duro de modo a impedir que o oponente
possa fazer a pegada, é obrigatório o
uso de kimono trançado para as
categorias juvenil e adulto.
-
b. Cor preta, azul ou
branca, não podendo ser misturado, nada:
calça azul e paletó branco, gola de uma
cor e paletó de outra.
-
c. O paletó será
suficientemente longo devendo ir até as
coxas e, no mínimo alcançar a altura dos
punhos, estando os braços completamente
estendidos a frente do corpo. A manga
deverá ter uma folga de acordo com a
medida oficial da CBJJ entre a manga e o
braço em toda a extensão do braço.
-
d. Uma faixa
resistente de 4 a 5cm de largura, cuja a
cor corresponda a graduação com a ponta
preta, deverá ser usada sobre o paletó,
na altura da cintura e amarrada com um
nó duplo, suficientemente apertada para
impedir que o paletó se solte
-
e. É proibido ao
atleta iniciar o combate com kimono
rasgado, descosturado, camisa pôr baixo
do kimono (com exceção da categoria
feminina), ou ainda fora dos padrões
exigidos, ou seja, manga apertada, ou
curto no comprimento da manga, da saia e
da calça.
-
f. É proibido o uso
de kimonos pintados em qualquer parte a
não ser que seja a logomarca de sua
academia ou de seu patrocinador.
Obs: A qualquer competidor que
deixar de cumprir os requisitos do artigo 7º e
8º, será negado o direito de participação nas
lutas, devendo o seu oponente ser declarado
vencedor.
ARTIGO 9º CATEGORIAS POR FAIXA ETÁRIA
PRÉ-MIRIM – 4,5 e 6 anos
MIRIM - 7,8 e 9 anos
INFANTIL - 10,11 e 12 anos
INFANTO-JUVENIL – 13,14 e 15 anos
JUVENIL - 16 e 17 anos
ADULTO - 18 a 29 anos
MASTER - 30 a 35 anos
SENIOR 1 - 36 a 40 anos
SENIOR 2 - 41 a 45 anos
SENIOR 3 - 46 a 50 anos
SENIOR 4 - 51 a 55 anos
SENIOR 5 - 56 em diante
ARTIGO 10º - DURAÇÃO DAS LUTAS
Para os campeonatos o tempo de duração das lutas
serão:
-
o PRÉ-MIRIM – 2 min
-
o MIRIM – 3 min
-
o INFANTIL – 4 min
-
o INFANTO-JUVENIL – 4 min
-
o JUVENIL – 5 min
-
o ADULTO:
-
a. BRANCA – 5 min
-
b. AZUL – 6 mim
-
c. ROXA – 7 mim
-
d. MARROM – 8 min
-
e. PRETA – 10
min
-
o MASTER:
-
a. AZUL –
5min
-
b. ROXA –
6min
-
c. MARROM – 6 mim
-
d. PRETA – 6 min
-
o SENIOR:
-
a. AZUL – 5min
-
b. ROXA - 5 min
-
c. MARROM – 5min
-
d. PRETA – 5min
ARTIGO 11º - PONTOS ATRIBUÍDOS PARA
OS ATLETAS DE ACORDO COM A COLOCAÇÃO
a) Campeão – 9 pontos
b) Vice-campeão – 3 pontos
c) Terceiro lugar – 1 ponto
Obs: Havendo somente um atleta para competir na
categoria, este receberá medalha de campeão;
havendo ainda dois atletas da mesma academia ou
clube na mesma categoria, estes lutarão entre
si, recebendo as medalhas correspondentes do
resultado da luta, e em ambos os casos não
estarão marcando pontos para suas academias ou
clubes.
ARTIGO 12º - CRITÉRIOS PARA DESEMPATE
DE UM CAMPEONATO EM CASO DE ACADEMIAS COM O
MESMO NÚMERO DE PONTOS
-
Maior número de medalhas de ouro.
-
Maior número de medalhas de prata.
-
Campeão mais graduado.
-
Campeão mais pesado.
ARTIGO 13º - DIREÇÃO E DECISÃO DAS
LUTAS
01) Todos aqueles que estiverem
em função oficial na competição, como técnicos,
professores, diretores, árbitros, anotadores,
mesários e cronometristas, estarão sujeitos a
punições caso resolvam dar instruções aos
lutadores dentro da área demarcada de
competição.
02) No caso dos dois atletas se
acidentarem durante a luta final e ambos não
tiverem condições de voltar, o resultado final
será.
a) se existir pontos ou vantagens já confirmadas
no placar, prevalecem estas pontuações.
b) não existindo ponto ou vantagem confirmada no
placar será através de sorteio
03) Quando os dois atletas
saírem da posição do chão ou em qualquer
situação, se os dois levantarem o julgamento
passa a ser igual ao da luta em pé.
04) Para as lutas finais o
descanso será no máximo duas vezes o tempo de
luta referente a categoria de graduação, quando
requerido por um dos atletas.
05) A pesagem oficial será
somente uma vez, não podendo o atleta sair e
voltar para a balança.
06)No caso de, em uma
categoria, somente foram inscritos dois atletas
e um deles não comparecer na área de luta, este
não poderá ser premiado como vice-campeão, pois
é W.O.
07) Caso o atleta esteja
passando a guarda e o mesmo tente uma chave de
pé, não conseguindo concluir e o adversário vem
para cima, recebe dois pontos aquele que veio
para cima e consegue permanecer por 3 segundos
após liberar o pé, e quem aplicou a chave de pé,
recebe uma vantagem se o golpe estiver encaixado
com real perigo de finalização, caso contrário,
só receberá dois pontos aquele que veio para
cima.
08) Caso o atleta pese com um
kimono e após a pesagem ou após a 1ª luta troque
de kimono, o atleta será desclassificado; exceto
no caso do kimono rasgar quando deverá ser
autorizado pelo árbitro ou diretor de arbitragem
para a troca.
09) Os locais para colocação
dos patchs devem seguir uma regra conforme o
desenho e deverão ser de tecido de algodão e
deverão estar devidamente costurados, caso
estejam soltos ou em lugares não permitidos
serão retirados pelos medidores ou diretor de
arbitragem, caso se recusem, estes não poderão
lutar.
LOCAIS PERMITIDOS PARA OS PATCHS |