Rickson Cup
TABELAS DE PESO/IDADE/TEMPO DE LUTA
CATEGORIAS POR FAIXA IDADE
- PRÉ-MIRIM - 4,5,6 anos
- MIRIM - 7,8,9 anos
- INFANTIL -10,11,12 anos
- INFANTO-JUVENIL - 13,14,15 anos
- JUVENIL - 16 e 17 anos
- ADULTO - 18 a 29 anos
- MASTER - 30 a 35 anos
- SENIOR I - 36 a 40 anos
- SENIOR II - 41 a 45 anos
- SENIOR III - 46 a 50 anos
- SENIOR IV - 51 a 55 anos
- SENIOR V - 56 anos acima
DURACAO DE TEMPO DE LUTA
- PRÉ-MIRIM ( 4, 5 e 6 anos) – 2 min
- MIRIM ( 7, 8 e 9 anos) – 3 min
- INFANTIL ( 10, 11 e 12 anos) – 4 min
- INFANTIL-JUVENIL ( 13, 14 e 15 anos) – 4 min
- JUVENIL ( 16 e 17 anos) – 5 min
- ADULTO: (18 a 29 anos) segue abaixo
- faixa BRANCA - 5 minutos
- faixa AZUL - 6 minutos
- faixa ROXA - 7 minutos
- faixa MARROM - 8 minutos
- faixa PRETA - 10 minutos
- MASTER: (30 a 35 anos)
- faixa BRANCA - 5 minutos
- faixa AZUL - 5 minutos
- faixa ROXA - 6 minutos
- faixa MARROM - 6 minutos
- faixa PRETA - 6 minutos
- SENIOR: (acima de 35 anos) - 5 minutos (todas
as faixas)
TABELA DE PESOS (INCLUI PESO DO KIMONO)
Obs: A pesagem dos campeonatos da JJFJ
serao todas feitas com Kimono.
| Nome do Peso Portugues |
Nome do Peso Ingles |
Masculino Adulto (acima de 18
anos) |
Feminino e Juvenil (acima de 16
anos) |
Juvenil Maculino (16-17anos) |
| GALO |
rooster |
~57.5kg |
~48.5kg |
~53.5kg |
| PLUMA |
super-feather |
~64.0kg |
~53.5kg |
~58.5kg |
| PENA |
feather |
~70.0kg |
~58.5kg |
~64.0kg |
| LEVE |
light |
~76.0kg |
~64.0kg |
~69.0kg |
| MEDIO |
middle |
~82.3kg |
~69.0kg |
~74.0kg |
| MEIO-PESADO |
medium-heavy |
~88.3kg |
~74.0kg |
~79.3kg |
| PESADO |
heavy |
~94.3kg |
~79.3kg |
~84.3kg |
| SUPER-PESADO |
super-heavy |
~100.5kg |
~84.3kg |
~89.3kg |
| PESADISSIMO |
super-super-heavy |
100.6kg~ |
84.4kg ~ |
89.4kg~ |
| ABSOLUTO |
open class |
livre |
livre |
livre |
TABELA DE PESO PARA ATLETAS ABAIXO DE 15
ANOS
Para atletas abaixo de 15 anos, as
categoia de peso nao tem nome, mas sao divididas pelos
pesos abaixo.
| ■INFANTO JUVENIL (13-15) |
■INFANTIL (10-12) |
- ate 30.0kg
- ate 34.0kg
- ate 38.0kg
- ate 42.0kg
- ate 46.0kg
- ate 50.0kg
- ate 54.0kg
- ate 58.0kg
- ate 62.0kg
- ate 66.0kg
- ate 70.0kg
- acima de 70.0kg
|
- ate 16.0kg
- ate 19.0kg
- ate 22.0kg
- ate 25.0kg
- ate 28.0kg
- ate 31.0kg
- ate 34.0kg
- ate 37.0kg
- ate 40.0kg
- ate 43.0kg
- ate 46.0kg
- ate 49.0kg
- ate 52.0kg
- ate 55.0kg
- ate 58.0kg
- ate 61.0kg
- acima de 61.0kg
|
REGRAS PARA CAMPEONATO
-
DECISÃO DAS LUTAS
-
RESTRIÇÕES
-
HIGIENE
-
KIMONO
-
DIREÇÃO E DECISÃO DAS LUTAS
1. DECISÃO DAS LUTAS
Não haverá empate, as lutas serão
decididas por:
1-1 Desistência
1-2 Desclassificação
1-3 Perdas dos sentidos
1-4 Pontos
1-5 Vantagens (combatividade)
1-1 Desistência
Desistência é a superioridade técnica que
um dos atletas impõe ao adversário decretando sua
derrota. Ela pode ocorrer nas seguintes hipóteses:
- Ao atleta que dá duas batidas com a palma da mão
no adversário, ou no chão, ou em si próprio, de
forma manifesta e visível;
- Ao atleta que estando com as mãos e os braços
presos desiste com duas batidas com os pés no chão;
- Ao atleta estando com as mãos, braços e pernas
presas, pedindo ao Árbitro que pare a luta;
- Ao atleta que se acidentando ou sentindo-se sem
condições técnicas ou físicas, desiste pedindo ao
Árbitro que pare a luta;
- Em todas as categorias o Árbitro, verificando um
golpe perfeitamente encaixado e na certeza que
poderá expor o atleta a sérios danos físicos,
interrompe parando a luta e dando vitória a quem deu
o golpe;
- Quando o professor e técnico de um dos atletas,
reconhecendo a derrota, pedem a sua desistência,
dirigindo-se ao Árbitro em voz alta e firme, pedindo
para parar a luta ou ainda jogando a toalha na área
de luta;
- Ao atleta que, com um golpe encaixado, fala ou
grita "Ai", será o
mesmo que bater.
- Ao atleta que alega estar sentindo câimbras será
o mesmo que
bater.
Quando o Árbitro, verificando que um dos atletas
acidentando-se ou ainda por determinação do médico da
competição, ficando comprovada a impossibilidade de
continuar a luta ou sangrando sem parar, tendo direito a
dois pedidos médicos, caso não pare o sangramento após o
2o pedido, dá a vitória ao adversário, desde que não
tenha havido falta intencional de desclassificação.
1-2 DESCLASSIFICAÇÃO
FALTAS GRAVES:
São as que acarretam desclassificação imediata pelo
Árbitro, são elas:
- Proferir palavras obscenas, de baixo calão, ou
atitudes acintosas de imoralidade, ou desrespeito à
mesa, ao Árbitro, ao público e ao adversário.
- Morder, puxar cabelos, golpes nos órgãos
genitais, nos olhos, golpes traumáticos (socos,
cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, pontapé e etc.),
aplicar chave de calcanhar ou chave que torça o
joelho, bate-estaca, tesoura e cervical.
- Quando o lutador tem seu kimono inutilizado e
não o troque no prazo máximo determinado pelo
árbitro, a fim de se evitar a interrupção excessiva
da luta.
- É obrigatório o uso de sunga ou cuecas pôr baixo
da calça do kimono, tendo emvista o risco de rasgar
ou descosturar a calça, caso ocorra algumas destas
hipóteses, o atleta terá um tempo determinado pelo
Árbitro para vestir outra calça. Não o fazendo neste
prazo, será desclassificado imediatamente.
- Quando o atleta tendo um golpe encaixado e para
evitar bater e assim perder o combate, foge
deliberadamente para fora da área de combate. Neste
caso será desclassificado imediatamente.
Neste caso específico por ser uma falta técnica e
não disciplinar o atleta pode voltar a lutar no caso
de chave de 3 ou absoluto, inclusive em relação a
sua colocação na chave.
- Quando o atleta infringir qualquer das
restrições do artigo 6o.
FALTAS NÃO CONSIDERADAS GRAVES:
2o ) Punição:
Na 1a advertência o atleta será chamado a atenção,
Na 2a advertência o atleta recebe a punição com 1
vantagem para o adversário.
Na 3o advertência o atleta recebe a 2a punição com 2
pontos para o adversário e sucessivamente até a
desclassificação.
Após a 3o advertência o Árbitro poderá desclassificar a
qualquer outra falta.
- O atleta só poderá ajoelhar-se quando já estiver
segurado no kimono do adversário.
- Quando o atleta ou ambos os atletas, em pé foge
para as extremidades da área de luta, evitando o
combate, ou quando na luta de chão, foge
arrastando-se para fora do ringue, ou quando na luta
de chão, foge do combate ficando em pé evitando luta
no chão, ou propositadamente pisa fora da área de
luta para ganhar tempo.
- Quando o atleta foge do combate retirando, ou
propiciando a retirada do próprio kimono, a fim de
paralisar a luta para descanso ou evitar os ataques
do adversário.
- Quando o atleta segura na boca das mangas com os
dedos virados para a parte interior das mangas, ou
das calças, ou com as duas mãos na faixa do
adversário.
- Quando o atleta procura evitar o combate
(amarrar a luta) segurando seu adversário sem
procurar combater ou finalizar a luta, estando na
guarda pôr cima ou pôr baixo, nas imobilizações, em
pé ou em qualquer posição que esteja nítida a falta
de combatividade, terá depois de estabilizada a
posição 20 segundos marcada à
solicitação do Árbitro que dará uma advertência
dizendo a palavra “LUTE” seguido do
gesto de amarração. Após este tempo, se o atleta não
estiver tentado um ataque ou mudado de posição, o
árbitro falará novamente a palavra “LUTE”
seguido do gesto de amarração e o atleta será punido
com uma vantagem para o adversário e, permanecendo
na posição, o árbitro interromperá a luta e o atleta
será punido novamente com dois pontos para o
adversário e a luta se reiniciará em pé, podendo ser
desclassificado na terceira advertência.
Obs: Punição c/ perda direta de 2 pontos:
1. Quando o atleta foge deliberadamente do ringue
evitando uma raspagem, que o árbitro considere que ia
ser concretizada, ou quando o atleta sai do ringue
evitando um golpe que ainda não estava encaixado e desta
forma não se enquadra no artigo “e” de Desclassificação.
1-3 PERDA DOS SENTIDOS
Parágrafo Único: Um dos 2 é derrotado
quando perde os sentidos por golpes permitidos, como
pressão, estrangulamento, quedas, ou em casos de
acidentes, em que o adversário não tenha cometido falta
intencional de desclassificação.
1-4 PONTOS
1o - Pontos positivos
A competição pôr sua natureza impõe aos atletas a usarem
suas habilidades técnicas, tentando finalizar ou
neutralizar as do seu adversário, o ponto é a
superioridade técnica que os atletas conquistam durante
a competição através de colocações e pontos negativos do
adversário. Para o atleta receber o ponto, é necessário
que ele domine por 3 segundos a posição.
IMPORTANTE
Não ganhará novos pontos o atleta que estando em posição
de domínio, já tendo conseguido os pontos daquela
posição, abandona voluntariamente a posição para
conseguir novos pontos.
Exemplos: Estando fazendo joelho na
barriga gira para o outro lado, não marcará novos
pontos.
A luta deve seguir uma condição crescente de
desenvolvimento técnico, visando o domínio de um dos
adversários, levando-o à desistência da luta, pôr
aplicação de golpes de finalização.
Não será computado ponto a favor de um atleta que esteja
aplicando um golpe, ou esteja em posição de contagem de
ponto, mas que esteja preso a outro golpe dado pôr seu
adversário. Somente ao se libertar do golpe é que a
contagem será positiva.
Exemplo: Um atleta montado no
adversário, mas tem a cabeça presa em uma gravata.
Os pontos da montada, somente serão contados quando ele
se libertar da gravata.
Colocações: (a ordem do Árbitro)
São posições conquistadas tecnicamente, e que se
apresentam como as importantes em termos de estratégia
de luta e finalização em golpes. Não havendo
finalização, estas posições são assinaladas e
convertidas em pontos através dos seguintes critérios:
A) Projeção: (quedas)
É todo ou qualquer desequilíbrio do adversário, sendo
este projetado ao solo de costas e lado, 2
pontos. Caso o atleta A der uma queda e o
atleta B cair de joelhos e o atleta A dominar pelas
costas são 2 pontos. Caso o atleta A
derrube o atleta B que não seja de costas ou de lado,
terá que mante-lo no solo, ou pelas costas por trás
durante 3 segundos para ganhar os pontos da queda.
Obs 1: Na luta em pé, será valida a
queda do adversário para fora da área de luta, ou seja,
na área de segurança, desde que o atleta que aplicou
tenha começado a dinâmica do movimento com os dois pés
dentro da área de luta. Tudo que acontecer em seguida
não deve ser considerado pelo árbitro.
Obs 2: Se o atleta estiver ajoelhado
com uma das pernas em pé e sofrer uma queda, quem deu a
queda receberá os 2 pontos desde que estivesse em pé no
momento da queda. Caso o atleta esteja com os dois
joelhos no solo e o que está em pé, derruba-lo e passar
para o lado mantendo a posição, contará como vantagem.
Obs 3: Quando o atleta tenta dar uma
Baiana (queda que agarra nas pernas e leva o adversário
para o chão) ou single-leg e o oponente senta dando uma
raspagem e é bem sucedido nesta raspagem, é ele que
recebe os pontos, não sendo computado os pontos da
Baiana.
Obs 4: Quando um dos atletas
consegue dar uma queda no outro, e caindo ao solo o que
foi projetado pela queda consegue rolar e ir para cima.
Conta os dois pontos de quem deu a queda e vantagem para
o que foi para cima. Desde que o que deu a queda não
caia na guarda, que contará como raspagem e valerá 2
pontos.
B) Passagem de guarda:
É quando o atleta estiver pôr cima do adversário,
estando entre as pernas deste, preso ou não. Podendo, no
entanto estar pôr cima de uma das pernas e sendo preso
pela outra perna, ai consideramos a posição de meia
guarda, a passagem de guarda, é quando o atleta pôr cima
passa para o lado do adversário, ficando na posição
transversal ou longitudinal, do tronco e mantendo-o
dominado, segurando o braço, a cabeça ou mesmo o tronco
do adversário, e este sem meio de sair deste domínio
estando de lado ou de costas no solo. 3 pontos.
Obs: O atleta que estiver pôr baixo
que não permitir este domínio, no decorrer da
movimentação, emborcar, isto é, ficar de joelhos ou
mesmo em pé, não será considerado passagem, e sim uma
vantagem.
C) Joelho na barriga:
É quando o atleta estiver pôr cima do lado e colocar o
joelho na barriga do adversário que está pôr baixo,
segurando o braço, a gola ou mesmo a faixa, dominando-o
e a outra perna semiflexionada com o pé apoiado no solo.
2 pontos.
Obs: Se o atleta que estiver pôr
baixo, não permitir a colocação do joelho na barriga e
se o de cima também não estiver com o pé apoiado no
solo, não será considerado ponto, e sim uma vantagem.
Não será considerado nada, nem vantagem quando o atleta
coloca o joelho que esta próximo da cabeça na barriga e
não o joelho que esta próximo das pernas, isto é: ele
fica de frente para as pernas do adversário e não de
frente para a cabeça.
D) Montada:
É quando o atleta estiver pôr cima e montar em seu
adversário com os joelhos e pés no solo, podendo este
estar de frente, de lado ou até mesmo de costas.
A montada poderá estar pôr cima de um dos braços do
adversário, mas nunca pôr cima dos dois braços, neste
caso não será considerada montada, não será considerada
montada também a montada invertida, onde o atleta fica
virado de frente para as pernas do adversário. Poderá
também ser considerada montada colocando um dos pés no
solo e a outra perna ajoelhada. 4 pontos.
Obs: Não será computado ponto,
quando os joelhos e os pés não estiverem no solo, e sim
sobre a perna do adversário. Caso o atleta A der um
triângulo na guarda no atleta B e cair montado no
Triângulo é considerado raspagem e não montada.
E) Pegada pelas Costas:
É quando o atleta pega seu adversário pelas costas, com
os pés (calcanhares) apoiados pôr dentro das coxas do
adversário, dominando sem permitir sair da posição.
4pontos.
Obs: A pegada pelas costas poderá
estar por cima de um dos braços do adversário, mas nunca
por cima dos dois braços, neste caso não será
considerado pegada pelas costas. Não será contado como
ponto, se os dois calcanhares não estiverem pressionando
a parte interna da coxa do adversário.
F) Raspagem:
É quando o atleta estiver por baixo, com o adversário
dentro de sua guarda (dentro das pernas) ou até mesmo
meia guarda (prendendo uma das pernas do adversário com
suas pernas) e consiga ir para cima do adversário,
invertendo a posição, isto é, desequilibrando para o
lado, para cima ou para trás. 2pontos.
Obs 1: Não será considerada raspagem
todo o movimento de inversão (capotagem) sem que seja
partindo (iniciado) de dentro da guarda ou meia guarda
do atleta que está pôr baixo.
Obs 2: Quando o atleta é raspado e
vira de costas para o que raspou não consolidar a
posição, mas o que raspou consegue segura-lo indo para
cima e se mantendo nas costas mesmo sem os ganchos,
caracteriza a raspagem, desde que o adversário esteja
com pelo menos um joelho no chão.
Obs 3: Se o atleta partir da guarda
para a posição em pé derrubando o adversário será
considerado raspagem, portanto o atleta deverá
estabilizar a posição por cima para ganhar os 2 pontos.
Pontos Cumulativos
Pontos Cumulativos são os pontos que são somados porque
são feitos em seguida um ao outro, como: raspagem e
montada seguidamente, será marcado 6 pontos, sendo
primeiro 2 da raspagem e em seguida 4 da montada;
passagem de guarda por dentro das pernas e montada em
seguida, serão marcados 7 pontos, sendo primeiro 3 da
passagem de guarda e em seguida 4 da montada.
2o - Pontos Negativos: (penalidades)
São pontos que um atleta perde na 3o advertência
de fuga; pôr impossibilitar propositadamente a luta
(amarrar a luta); pôr imobilizar além de 20 segundos sem
procurar finalizar a luta.
Imobilização: caso de imobilização clássica no sentido
lateral, longitudinal sem iniciativa de finalização.
Assim que o Árbitro perceber que a imobilização foi
consolidada e que o atleta não está procurando a
finalização e somente se limita a segurar o adversário,
o Árbitro começará a contagem de 20 segundosmarcada à
solicitação do Árbitro que dará uma advertência dizendo
a palavra “LUTE” seguido do gesto de amarração. Após
este tempo, se o atleta não estiver tentado um ataque ou
mudado de posição, o árbitro falará novamente a palavra
“LUTE” seguido do gesto de amarração e o atleta será
punido com uma vantagem para o adversário e,
permanecendo na posição, o árbitro interromperá a luta e
o atleta será punido novamente com dois pontos para o
adversário e a luta se reiniciará em pé, podendo ser
desclassificado na terceira advertência.
1-5 VANTAGENS
É considerada vantagem quando o atleta
não conseguir conquistar as posições fundamentais da
luta como: Raspagem, Queda, etc; e também, todas as
iniciativas impostas ao seu adversário; tanto em pé como
no chão:
・ Vantagem na queda: Quando existe um desequilíbrio
visível no qual o adversário quase completa a queda
・ Vantagem no caso da
guarda dentro das pernas:
- O que está por cima fará jus a esta vantagem se
estiver em ofensiva, tentando dominar a guarda de
seu adversário (passar), para que o Árbitro
considere a vantagem o atleta que está por cima tem
que chegar em posições de quase passagem, obrigando
o adversário a gastar grande energia para repor a
posição. Ex: (meia guarda, quase conseguir a
imobilização, conseguir emborcar e manter a posição
por 3 segundos, etc...).
- O que está por baixo, fará jus a esta vantagem,
se quase conseguir raspar, não conseguindo
consolidar a raspagem, mas colocando o adversário em
posição de perigo, também quando conseguir encaixar
um golpe que leve perigo de finalização ao
adversário.
Obs: Para que a tentativa de
raspagem possa valer como vantagem o atleta de baixo
terá que abrir a perna tentando ir para cima do
adversário.
Em caso de placar empatado o árbitro deve
considerar os seguintes critérios para o desempate:
・ Quando um dos atletas demonstra tanto na luta em pé
como na luta de chão tentativa de golpes, colocações
iniciativas técnicas, levando o oponente a uma situação
de defesa, então caberá ao Árbitro, a decisão da luta a
favor daquele atleta que superou em vantagem seu
adversário, o qual mostrou evidência de domínio durante
o combate.
・ Vantagem, no caso da luta em pé, será dada àquele
atleta que procurar com maior ímpeto e virilidade e
iniciativas de quedas ou de ataques de finalização
durante a luta em pé.
・ Vantagem no caso de luta no chão, será dada aquele
atleta que com maior ímpeto, virilidade e técnica
procurar levar seu adversário à atitude de defesa.
2. RESTRIÇÕES
・ Em todas as categorias o Árbitro
Central poderá interromper o combate quando perceber que
um golpe está perfeitamente encaixado e na certeza que
poderá expor o atleta a sérios danos físicos,
interferindo parando a luta e dando vitória a quem
aplicou o golpe – que o fez tomar esta atitude.
• A chave de cervical pelo risco que oferece, não
vale para nenhuma categoria (desclassificação imediata),
com exceção para os estrangulamentos nas categorias
juvenis e adultos em todas as faixas.
• Atleta menor de idade no caso Juvenil, só será
permito participar do absoluto quando for acima do peso
Médio.
• Não será permitido uso de sapatilhas, protetores de
orelhas nem outros protetores que possam prejudicar o
bom andamento das lutas, bem como o uso de qualquer tipo
de camisa por baixo do kimono.
• No caso do triângulo encaixado se o atleta ficar de
pé retirando o oponente do chão o árbitro deverá se
colocar de modo a proteger a coluna cervical do atleta
que estiver aplicando o golpe, nas categorias de
pré-mirim até infanto-juvenil.
De 04 a 12 anos:
- Bate Estaca
- Chave de Bíceps
- Mão de Vaca
- Triângulo Puxando a Cabeça
- Chave de Pé (todas as formas)
- Chave de joelho, Leg-Lock
- Cervical
- Mata Leão de frente
- Ezequiel
- Chave de Panturrilha
- Omoplata
- Gravata técnica de frente
- Kanibasami (tesoura)
- Chave de calcanhar
De 13 a 15 anos:
- Bate Estaca
- Chave de Bícep
- Mão de Vaca
- Triângulo Puxando a Cabeça
- Chave de Pé(todasasformas)
- Chave de joelho, Leg-Lock
- Cervical
- Mata Leão de frente
- Ezequiel
- Chave de Panturrilha
- Kanibasami(tesoura)
- Chave de calcanhar
De 16 a 17 anos e adulto faixa branca:
- Bate estaca
- Leg lock
- Cervical
- Chave de bíceps
- Chave de panturrilha
- Mãode Vaca
- Mata leão no pe
- Kanibasami(tesoura)
- Chave de calcanhar
De Adulto a Sênior 5 (faixas azul e roxa):
- Mata leão no pe
- Bate Estaca
- Leg lock
- Cervical
- Chave de Bíceps
- Chave de Panturrilha
- Kanibasami(tesoura)
- Chave de calcanhar
Adulto à Sênior 5 (faixas marrom e preta):
- Bate Estaca
- Cervical
- Kanibasami (tesoura)
- Chave de calcanhar
3. HIGIENE
- O Kimono deverá estar limpo, seco e sem odores
desagradáveis.
- As unhas dos pés e das mãos devem estar cortadas
e curtas.
- Cabelos longos deverão ser presos de modo a não
causar incômodo ao outro competidor.
- O atleta não poderá pintar o cabelo com spray,
caso isto aconteça e o árbitro veja, será
desclassificado.
4. KIMONO
Os competidores deverão usar os kimonos atendendo as
seguintes condições:
- Tecido resistente em algodão ou material
similar, em boas condições (sem remendos ou
rasgos).O material não deverá ser muito espesso ou
duro de modo a impedir que o oponente possa fazer a
pegada, é obrigatório o uso de kimono trançado para
as categorias juvenil e adulto.
- Cor preta, azul ou branca, não podendo ser
misturado, nada: calça azul e paletó branco, gola de
uma cor e paletó de outra.
- O paletó será suficientemente longo devendo ir
até as coxas e, no mínimo alcançar a altura dos
punhos, estando os braços completamente estendidos a
frente do corpo. A manga deverá ter uma folga de
acordo com a medida oficial da CBJJ entre a manga e
o braço em toda a extensão do braço.
- Uma faixa resistente de 4 a 5cm de largura, cuja
a cor corresponda a graduação com a ponta preta,
deverá ser usada sobre o paletó, na altura da
cintura e amarrada com um nó duplo, suficientemente
apertada para impedir que o paletó se solte.
- É proibido ao atleta iniciar o combate com
kimono rasgado, descosturado, camisa pôr baixo do
kimono (com exceção da categoria feminina), ou ainda
fora dos padrões exigidos, ou seja, manga apertada,
ou curto no comprimento da manga, da saia e da
calça.
- É proibido o uso de kimonos pintados em qualquer
parte a não ser que seja a logomarca de sua academia
ou de seu patrocinador.
Obs: A qualquer competidor que
deixar de cumprir os requisitos do artigo 7o e 8o, será
negado o direito de participação nas lutas, devendo o
seu oponente ser declarado vencedor.
5. DIREÇÃO E DECISÃO DAS LUTAS
- Todos aqueles que estiverem em função oficial na
competição, como técnicos, professores, diretores,
árbitros, anotadores, mesários e cronometristas,
estarão sujeitos a punições caso resolvam dar
instruções aos lutadores dentro da área demarcada de
competição.
- No caso dos dois atletas se acidentarem durante
a luta final e ambos não tiverem condições de
voltar, o resultado final será.
a) se existir pontos ou vantagens já confirmadas no
placar, prevalecem estas pontuações.
b) não existindo ponto ou vantagem confirmada no
placar será através de sorteio.
- Quando os dois atletas saírem da posição do chão
ou em qualquer situação, se os dois levantarem o
julgamento passa a ser igual ao da luta em pé.
- Para as lutas finais o descanso será no máximo
duas vezes o tempo de luta referente a categoria de
graduação, quando requerido por um dos atletas.
- A pesagem oficial será somente uma vez, não
podendo o atleta sair e voltar para a balança.
- No caso de, em uma categoria, somente foram
inscritos dois atletas e um deles não comparecer na
área de luta, este não poderá ser premiado como
vice- campeão, pois é W.O.
- Caso o atleta esteja passando a guarda e o mesmo
tente uma chave de pé, não conseguindo concluir e o
adversário vem para cima, recebe dois pontos aquele
que veio para cima e consegue permanecer por 3
segundos após liberar o pé, e quem aplicou a chave
de pé, recebe uma vantagem se o golpe estiver
encaixado com real perigo de finalização, caso
contrário, só receberá dois pontos aquele que veio
para cima.
- Caso o atleta pese com um kimono e após a
pesagem ou após a 1a luta troque de kimono, o atleta
será desclassificado; exceto no caso do kimono
rasgar quando deverá ser autorizado pelo árbitro ou
diretor de arbitragem para a troca.
- Os locais para colocação dos patchs devem seguir
uma regra conforme o desenho e deverão ser de tecido
de algodão e deverão estar devidamente costurados,
caso estejam soltos ou em lugares não permitidos
serão retirados pelos medidores ou diretor de
arbitragem, caso se recusem, estes não poderão
lutar.